maciniamo un po di numeri per le meccaniche:
Moderatori: Guild Master, Decani di Gilda
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visto che ieri sera è uscita fuori una discussione che mi ha fatto capire che tutti, sia io che gli altri, abbiamo ancora un po di confusione sulle stat e sulle skill e le relazioni tra l'equip e i vari titpi di danni e cure nel gioco ho fatto un po di ricerche stamattina e cerco di mettere le cose tutte insieme:
1) Tutti i pg hanno all'80, escluso l'equipaggiamento e i traits, di qualsiasi razza e professione siano, lo stesso punteggio nelle stat, 916 di base, compresa vitality, ma i punti ferita di base, a cui si sommano quelli della vitality x 10, sono diversi professione professione secondo la seguente tabella:
Warrior, Necromancer: all'80 hanno 9,212 punti ferita di base che diventano 18,372 inclusa la vitality base (916x10)
Engineer, Ranger, Mesmer: all'80 hanno 5,922 punti ferita di base che diventano 15,082 inclusa la vitality base (916x10)
Guardian, Thief, Elementalist: all'80 hanno 1,645 punti ferita di base che diventano 10,805 inclusa la vitality base (916x10)
clicca qui per vedere la pagina del GW2 wiki relativa a questo argomento
2) Sia Power che Toughness hanno un impatto abbastanza intuibile sul danno, sebbene le formule reali su come scali siano da andare a spulciare skill per skill, infatti si vanno a sommare direttamente al danno dell'arma o all'armor dell'equip per formare l'attack power totale o l'armor totale;
al contrario sia l'healing power che il condition damage richiedono qualche considerazione in più, cominciamo col dire che bisogna sempre tenere presente che, per gli effetti che fatti più volte e/o fatti da più persone sullo stesso bersaglio:
--- alcuni boon/condition si sommano in intensità, ma non si sommano in durata, ossia ogni "stack" dell'effetto scade secondo la sua propria durata e questi sono gli effetti in cui compare un numeretto contatore quando vengono applicati che sale e scende secondo quanti stack vengono ri-applicati o mano a mano scadono;
--- altri effetti invece si sommano in durata ossia quando qualcun'altro applica lo stesso effetto, semplicemente all'unga la durata dell'effetto ma non la sua intensità:
ecco le tabelline per le condition e i boon:
condition e boon che si sommano in intensità:
le condition bleeding, confusion, vulnerability, il boon might
condition e boon che si sommano in durata:
le condition burning, chilled, crippled, immobilized, poison, weakness, i boon fury, protection, regeneration, retalation, stability, swiftness, vigor
altre condition e boon, come ad esempio l'aegis o il blind non ricadono in queste categorie perchè sono "a consumo" ossia si sommerebbero in durata, ma si esauriscono non appena il loro effetto potenziale (prossimo colpo bloccato o missato) viene consumato, e quindi rinnovarle continuamente comporterebbe in un certo senso anche una somma in intensità se si è continuamente colpiti.
Vedere qui e qui per le tabelle su GW2wiki.
ora nel valutare l'importanza per la propria classe del condition damage o dell'healing power bisogna anche tenere a mente quali sono gli effetti che si usano maggiormente e anche controllare come scalano questi effetti con le stat, prendiamo ad esempio (clikkare i nomi per gw2wiki) il burning e il regen che si sommano solo in durata e il bleeding che si somma in intensità (i numeri sono riferiti al livello 80):
il burning fa di media per ogni tick di danno 328 con 0 condition-dmg, 403 con 300 condition dmg, 578 con un improbabile 1000 condition-dmg, e non si somma in intensità al burning che fanno altri
il regen fa di media per ogni tick di cura 130 con 0 healing power, 148 con 300 healing power, 192 con un improbabile 1000 healing power, e i regen fatti da più pg non si sommano in intensità, ma durano solo per più tempo, per questo semplice motivo sarebbero da prediligere le skill o traits che fanno cure dirette anche piccole e non quelle che applicano regen
il bleeding si può stackare fino a 25 volte, un singolo stack fa 42 con 0 condition-damage, 57 con 300 condition-dmg, 92 con 1000 condition-dmg, che sommato 25 volte fa 1050 con 0 condition damage, 1425 con 300 condition-damage, 2300 con 1000 condition-damage, si può notare facilmente la differenza nello scaling
il vantaggio enorme delle condition è che ignorano le difese (armor e toughness), rispetto ai colpi diretti, ma è sempre bene pensare a quale tipo di condition la nostra classe fa riferimento per stabilire con criterio se conviene o no alzare il condition damage, anche perchè le condition vengono rimosse anche in automatico da altre skill
l'healing power per me è un mistero a cosa serva, infatti anche le cure dirette, non solo il regen, scalano malissimo con l'healing power
ciao e al prossimo wall of text
1) Tutti i pg hanno all'80, escluso l'equipaggiamento e i traits, di qualsiasi razza e professione siano, lo stesso punteggio nelle stat, 916 di base, compresa vitality, ma i punti ferita di base, a cui si sommano quelli della vitality x 10, sono diversi professione professione secondo la seguente tabella:
Warrior, Necromancer: all'80 hanno 9,212 punti ferita di base che diventano 18,372 inclusa la vitality base (916x10)
Engineer, Ranger, Mesmer: all'80 hanno 5,922 punti ferita di base che diventano 15,082 inclusa la vitality base (916x10)
Guardian, Thief, Elementalist: all'80 hanno 1,645 punti ferita di base che diventano 10,805 inclusa la vitality base (916x10)
clicca qui per vedere la pagina del GW2 wiki relativa a questo argomento
2) Sia Power che Toughness hanno un impatto abbastanza intuibile sul danno, sebbene le formule reali su come scali siano da andare a spulciare skill per skill, infatti si vanno a sommare direttamente al danno dell'arma o all'armor dell'equip per formare l'attack power totale o l'armor totale;
al contrario sia l'healing power che il condition damage richiedono qualche considerazione in più, cominciamo col dire che bisogna sempre tenere presente che, per gli effetti che fatti più volte e/o fatti da più persone sullo stesso bersaglio:
--- alcuni boon/condition si sommano in intensità, ma non si sommano in durata, ossia ogni "stack" dell'effetto scade secondo la sua propria durata e questi sono gli effetti in cui compare un numeretto contatore quando vengono applicati che sale e scende secondo quanti stack vengono ri-applicati o mano a mano scadono;
--- altri effetti invece si sommano in durata ossia quando qualcun'altro applica lo stesso effetto, semplicemente all'unga la durata dell'effetto ma non la sua intensità:
ecco le tabelline per le condition e i boon:
condition e boon che si sommano in intensità:
le condition bleeding, confusion, vulnerability, il boon might
condition e boon che si sommano in durata:
le condition burning, chilled, crippled, immobilized, poison, weakness, i boon fury, protection, regeneration, retalation, stability, swiftness, vigor
altre condition e boon, come ad esempio l'aegis o il blind non ricadono in queste categorie perchè sono "a consumo" ossia si sommerebbero in durata, ma si esauriscono non appena il loro effetto potenziale (prossimo colpo bloccato o missato) viene consumato, e quindi rinnovarle continuamente comporterebbe in un certo senso anche una somma in intensità se si è continuamente colpiti.
Vedere qui e qui per le tabelle su GW2wiki.
ora nel valutare l'importanza per la propria classe del condition damage o dell'healing power bisogna anche tenere a mente quali sono gli effetti che si usano maggiormente e anche controllare come scalano questi effetti con le stat, prendiamo ad esempio (clikkare i nomi per gw2wiki) il burning e il regen che si sommano solo in durata e il bleeding che si somma in intensità (i numeri sono riferiti al livello 80):
il burning fa di media per ogni tick di danno 328 con 0 condition-dmg, 403 con 300 condition dmg, 578 con un improbabile 1000 condition-dmg, e non si somma in intensità al burning che fanno altri
il regen fa di media per ogni tick di cura 130 con 0 healing power, 148 con 300 healing power, 192 con un improbabile 1000 healing power, e i regen fatti da più pg non si sommano in intensità, ma durano solo per più tempo, per questo semplice motivo sarebbero da prediligere le skill o traits che fanno cure dirette anche piccole e non quelle che applicano regen
il bleeding si può stackare fino a 25 volte, un singolo stack fa 42 con 0 condition-damage, 57 con 300 condition-dmg, 92 con 1000 condition-dmg, che sommato 25 volte fa 1050 con 0 condition damage, 1425 con 300 condition-damage, 2300 con 1000 condition-damage, si può notare facilmente la differenza nello scaling
il vantaggio enorme delle condition è che ignorano le difese (armor e toughness), rispetto ai colpi diretti, ma è sempre bene pensare a quale tipo di condition la nostra classe fa riferimento per stabilire con criterio se conviene o no alzare il condition damage, anche perchè le condition vengono rimosse anche in automatico da altre skill
l'healing power per me è un mistero a cosa serva, infatti anche le cure dirette, non solo il regen, scalano malissimo con l'healing power
ciao e al prossimo wall of text
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