Wrath of Eroes
L'angolo degli OT
Moderatori: Guild Master, Decani di Gilda
- Decano YCC
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Iniziamo a far vedere subito chi comanda.....
Ultima on line: Derfel (Quo Vadis?) [Tankmage] Europe -OFF-
Dark Age of Camelot: Derfe (Yn Commeeys Celtiagh) [Custode Hibernia] Vortigern -OFF-
World of Warcraft: Derfe (Yn Commeeys Celtiagh) [Rogue Alleanza] Crushridge -OFF-
Warhammer online: Derfe (Yn Commeeys Celtiagh) [Nano Spaccaferro] Gorthor-OFF
AION: Derfe (Yn Commeeys Celtiagh) [Templar] Telemachus -OFF-
RIFT: Derfe (Yn Commeeys Celtiagh) [Rogue Guardians] Steampike - OFF-
GUILD WAR 2: Derfe (Yn Commeeys Celtiagh) [Warrior Norm] Gandara - STANDBY-
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com'è il gioco derfe? funziona come "gioco veloce" che ha fatto la fortuna dei dota/moba?
- Decano YCC
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Al momento è in fase di beta quindi nessuna personalizzazione e nessuna tattica.
Giocato in "solo" è fin troppo frenetico perchè le mappe son piccole e oguno va per i cazzi suoi ma giocato in "gruppo organizzato" potrebbe anche risultare divertente.
Carina l'innovazione con tre gruppi in gioco (6 vs 6 vs 6) quindi mentre combatti contro un gruppo poi ti ritrovi "asfaltato" dall'altro che ti becca da dietro.
Gli scenari a cui ho giocato sono 2 (non so se ne esistano altri)
Il primo è un'arena rotonda dove ogni tanto compare un buff e l'unico scopo è uccidere gli avversari; il secondo scenario è il classico "acchiappa bandiera" con 4 bandiere esterne e un manufatto al centro da catturare; utilizza una versione modificata di Mourkain Temple.
Niente di particolarmente innovativo ma un ottimo passatempo gratuito.
Vediamo in seguito come si sviluppa...
Giocato in "solo" è fin troppo frenetico perchè le mappe son piccole e oguno va per i cazzi suoi ma giocato in "gruppo organizzato" potrebbe anche risultare divertente.
Carina l'innovazione con tre gruppi in gioco (6 vs 6 vs 6) quindi mentre combatti contro un gruppo poi ti ritrovi "asfaltato" dall'altro che ti becca da dietro.
Gli scenari a cui ho giocato sono 2 (non so se ne esistano altri)
Il primo è un'arena rotonda dove ogni tanto compare un buff e l'unico scopo è uccidere gli avversari; il secondo scenario è il classico "acchiappa bandiera" con 4 bandiere esterne e un manufatto al centro da catturare; utilizza una versione modificata di Mourkain Temple.
Niente di particolarmente innovativo ma un ottimo passatempo gratuito.
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- Decano YCC
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Pintu ha scritto:Pensa solo quanto sono scarsi se derfe è primo in kill................
......invidioso........
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La penso un po' come Derfe, aggiungo che:
- con un gruppo che ti segue e non fa casino, anche se pug, riesci comunque a fare bene, in gruppo preorganizzato con anche TS è come ovvio più semplice
- è un po' troppo semplicistico, qualche tasto in più ed arene più strategiche sarebbero meglio: anche se uno preme a cazzo i tasti non va così male, a mio avviso ci sono rotation troppo easy per i miei gusti, le capacità del singolo emergono ahimé assai poco, importa molto il team e questo non è male invece ma le classi scelte si rivelano fondamentali (sempre le solite le migliori)
- i 3 team sono la cosa migliore ma dipende chi trovi, a volte si risolve in qualcosa di molto caotico con 2 team che si menano e l'altro che vince facendoli fare (in Mourkain Temple), mentre nell'arena sono pure mazzate
- l'incentivo a vincere manca per ora, spesso la gente si mena senza criterio
- come ovvio le classi vanno bilanciate, alcune sono decisamente sopra la media ed altre sotto (se vuoi vado nei dettagli per ognuna)
- a livello di interfaccia la mancanza di un tasto log out è un po' assurda, per il resto è buona, pur essendo scarso il sistema di targeting
- comparto tecnico nella media, nulla di che, carina l'idea delle indicazioni vocali
Da gioco gratuito è un buon passatempo, niente di più. Se migliorano certi aspetti potrebbe risultare un discreto/buon prodotto.
- con un gruppo che ti segue e non fa casino, anche se pug, riesci comunque a fare bene, in gruppo preorganizzato con anche TS è come ovvio più semplice
- è un po' troppo semplicistico, qualche tasto in più ed arene più strategiche sarebbero meglio: anche se uno preme a cazzo i tasti non va così male, a mio avviso ci sono rotation troppo easy per i miei gusti, le capacità del singolo emergono ahimé assai poco, importa molto il team e questo non è male invece ma le classi scelte si rivelano fondamentali (sempre le solite le migliori)
- i 3 team sono la cosa migliore ma dipende chi trovi, a volte si risolve in qualcosa di molto caotico con 2 team che si menano e l'altro che vince facendoli fare (in Mourkain Temple), mentre nell'arena sono pure mazzate
- l'incentivo a vincere manca per ora, spesso la gente si mena senza criterio
- come ovvio le classi vanno bilanciate, alcune sono decisamente sopra la media ed altre sotto (se vuoi vado nei dettagli per ognuna)
- a livello di interfaccia la mancanza di un tasto log out è un po' assurda, per il resto è buona, pur essendo scarso il sistema di targeting
- comparto tecnico nella media, nulla di che, carina l'idea delle indicazioni vocali
Da gioco gratuito è un buon passatempo, niente di più. Se migliorano certi aspetti potrebbe risultare un discreto/buon prodotto.
"... e il fuoco azzurro di Helluin baluginò nelle brume sopra i confini del mondo, in quell'ora appunto si destarono i Figli della Terra, i Primogeniti di Ilúvatar."
- Decano YCC
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HelluinEstel ha scritto: - come ovvio le classi vanno bilanciate, alcune sono decisamente sopra la media ed altre sotto (se vuoi vado nei dettagli per ognuna)Dettaglia...dettaglia.....che non tempo di provarle tutte!!
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Considera che hanno tutti attacchi e difese o fisici o magici. Facessero un prospetto riassuntivo sarebbe più semplice ed intuitivo: l'area stats è in sviluppo, altrimenti è da segnarseli.
In ordine sparso di come li ricordo:
- Prete non morto: pg di supporto, buffer - debuffer, ha dei buoni cc se ricordo bene. Non è tra i migliori, non il massimo ma nemmeno penoso, comunque non mi ha entusiasmato.
- BW: danni alti singoli ed aoe, ottimi cc singoli ed aoe... è tra le classi più sgrave ed OP anche qui. In un buon team è devastante.
- Sorc: meno forte del BW ma comunque buona, pur essendo meno completa.
- WE: in 1 vs 1 il pg più forte o il secondo più forte, tra danni, curarsi e dodge è il pg più OP insieme alla vampiro. In team si nota meno se non è affiancata da un Marauder che pulla.
- Orco nero: molto resistente e con cc, fa il suo sporco lavoro da tank. Se inserissero scenari nei quali portare un ninnolo sarebbe ottimo, ora come ora è nella media.
- Slayer: un buon picchiatore melee. Dovrei provarlo ancora per essere più preciso, comunque non mi ha entusiasmato.
- Marauder: discreto picchiatore, ottimo contro i caster per la resistenza magica, da soli gli snare ed il laccio per pullare lo rendono utilissimo nei team ma non è di certo ai livelli del Marauder in gioco.
- Driade: la dinamica inverno-estate è in pratica stance offensiva ed healer. Se ben usata può essere carina come pg jolly da adattare alle situazioni, ovviamente non rende come un healer puro o un dps puro.
- Vampira: la classe più sgrava assieme alla WE, in pratica è un DoK. Buone cure (solo su se stessa), buoni danni, 1 vs 1 è un casino. In team è ottima perché, oltre ad essere ben bilanciata tra cure e danni, ha uno stagger molto efficace.
- Sciamano: healer puro ad aoe, il totem ricorda lo shammy di WoW, dopo Vampira e WE al primo posto, al secondo nell'Olimpo ci sta la BW e lo sciamano è appunto secondo o terzo. È un pg da team, da solo con alcune classi se la cava con altre le prende. In realtà è meno OP delle altre 3 classi menzionate a mio modesto avviso, di certo è essenziale. Alla lunga è noioso però, rotation semplice o tasti da spammare. Giusto 2 abilità si tengono per momenti critici. Se si è in un team coordinato che sta però attaccato al culo di due sciamani oppure i dps non vanno in giro sparsi con gli shammy che li seguono risulta anche divertente perché buffa danni, si butta tra i nemici con il gruppo castando lo scudo che fa anche buoni danni aoe e poi sono mazzate. Unico healer da gruppo al momento. Due sciamani coordinati e un gruppo che si muove in blocco fanno sfracelli.
- Skaven: stealth con immunità ai danni, danni da vicino e da lontano. Un pg carino ed interessante in scenari tipo Mourkain Temple, dove può allontanarsi dal team per prendere bandiere. Un buon personaggio in definitiva che però nell'arena perde molto pur non essendo pessimo a danni.
- Shadow Warrior: eccoci qua dulcis in fundo... se in WAR è la classe con la dinamica meno semplice ma al tempo stesso anche assai divertente, qui è l'esatto opposto. Lo SW alla lunga annoia per via di una dinamica esageratemente facile e ripetitiva. Danno diretto, danno diretto più forte, finisher con danno alto, danno diretto+dot, danno diretto+buff ai danni. la classe ha perso tutti i cc che in game la rendevano intrigante. Sarebbe da potenziare i danni della prima, aggiungere uno snare alla seconda abilità ed una sorta di sprint o immunità ai cc o salto all'indietro o un knock back nella quinta. Tutte le classi hanno da 1 a 3 cc, molte hanno anche un anti cc, scudo o sprint: questa è l'unica senza niente.
In un team organizzato con dei BW ha una importante utilità però, l'unica: il finisher è davvero ottimo per eliminare target lunghi a morire, se usata al momento giusto.
In pug il finisher resta sempre l'unico piacere. Infine... non ha il cappuccio, santi numi!
Dovrei averle messe tutte tra quelle ora presenti, sono andato a memoria.
Spero possa servire.
In ordine sparso di come li ricordo:
- Prete non morto: pg di supporto, buffer - debuffer, ha dei buoni cc se ricordo bene. Non è tra i migliori, non il massimo ma nemmeno penoso, comunque non mi ha entusiasmato.
- BW: danni alti singoli ed aoe, ottimi cc singoli ed aoe... è tra le classi più sgrave ed OP anche qui. In un buon team è devastante.
- Sorc: meno forte del BW ma comunque buona, pur essendo meno completa.
- WE: in 1 vs 1 il pg più forte o il secondo più forte, tra danni, curarsi e dodge è il pg più OP insieme alla vampiro. In team si nota meno se non è affiancata da un Marauder che pulla.
- Orco nero: molto resistente e con cc, fa il suo sporco lavoro da tank. Se inserissero scenari nei quali portare un ninnolo sarebbe ottimo, ora come ora è nella media.
- Slayer: un buon picchiatore melee. Dovrei provarlo ancora per essere più preciso, comunque non mi ha entusiasmato.
- Marauder: discreto picchiatore, ottimo contro i caster per la resistenza magica, da soli gli snare ed il laccio per pullare lo rendono utilissimo nei team ma non è di certo ai livelli del Marauder in gioco.
- Driade: la dinamica inverno-estate è in pratica stance offensiva ed healer. Se ben usata può essere carina come pg jolly da adattare alle situazioni, ovviamente non rende come un healer puro o un dps puro.
- Vampira: la classe più sgrava assieme alla WE, in pratica è un DoK. Buone cure (solo su se stessa), buoni danni, 1 vs 1 è un casino. In team è ottima perché, oltre ad essere ben bilanciata tra cure e danni, ha uno stagger molto efficace.
- Sciamano: healer puro ad aoe, il totem ricorda lo shammy di WoW, dopo Vampira e WE al primo posto, al secondo nell'Olimpo ci sta la BW e lo sciamano è appunto secondo o terzo. È un pg da team, da solo con alcune classi se la cava con altre le prende. In realtà è meno OP delle altre 3 classi menzionate a mio modesto avviso, di certo è essenziale. Alla lunga è noioso però, rotation semplice o tasti da spammare. Giusto 2 abilità si tengono per momenti critici. Se si è in un team coordinato che sta però attaccato al culo di due sciamani oppure i dps non vanno in giro sparsi con gli shammy che li seguono risulta anche divertente perché buffa danni, si butta tra i nemici con il gruppo castando lo scudo che fa anche buoni danni aoe e poi sono mazzate. Unico healer da gruppo al momento. Due sciamani coordinati e un gruppo che si muove in blocco fanno sfracelli.
- Skaven: stealth con immunità ai danni, danni da vicino e da lontano. Un pg carino ed interessante in scenari tipo Mourkain Temple, dove può allontanarsi dal team per prendere bandiere. Un buon personaggio in definitiva che però nell'arena perde molto pur non essendo pessimo a danni.
- Shadow Warrior: eccoci qua dulcis in fundo... se in WAR è la classe con la dinamica meno semplice ma al tempo stesso anche assai divertente, qui è l'esatto opposto. Lo SW alla lunga annoia per via di una dinamica esageratemente facile e ripetitiva. Danno diretto, danno diretto più forte, finisher con danno alto, danno diretto+dot, danno diretto+buff ai danni. la classe ha perso tutti i cc che in game la rendevano intrigante. Sarebbe da potenziare i danni della prima, aggiungere uno snare alla seconda abilità ed una sorta di sprint o immunità ai cc o salto all'indietro o un knock back nella quinta. Tutte le classi hanno da 1 a 3 cc, molte hanno anche un anti cc, scudo o sprint: questa è l'unica senza niente.
In un team organizzato con dei BW ha una importante utilità però, l'unica: il finisher è davvero ottimo per eliminare target lunghi a morire, se usata al momento giusto.
In pug il finisher resta sempre l'unico piacere. Infine... non ha il cappuccio, santi numi!
Dovrei averle messe tutte tra quelle ora presenti, sono andato a memoria.
Spero possa servire.
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